Les jeux vidéo comme moyen d’apprentissage ?
Le jeu a un intérêt pédagogique bien connu, au point d’être intégré aux programmes de maternelle. Plus tard, avec l’âge, l’intérêt du jeu vidéo comme outil d’apprentissage est de plus en plus mis en avant.
L’image des jeux vidéo a beaucoup évolué depuis une quinzaine d’années. Le soin apporté aux graphismes et aux scénarios les place de plus en plus en concurrence avec d’autres médias comme le cinéma.
Selon une étude de Médiamétrie pour le compte du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, en 2021, la France compte pas moins de 38,3 millions de joueurs, soit 73% de la population qui joue au moins occasionnellement à des jeux vidéo.
L’étude met en évidence plusieurs tendances notables, qui nous intéressent pour le côté pédagogique :
- Les femmes jouent autant que les hommes pour une parité presque parfaite ;
- 98% des enfants déclarent jouer au moins occasionnellement ;
- 70% des parents sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants.
L’importance du jeu au sens large et son rôle dans le développement du jeune enfant font l’unanimité scientifique depuis le début du siècle dernier. Cela explique qu’on retrouve des séquences de jeux dans les programmes de l’école maternelle, par exemple.
Le jeu favorise en effet la richesse des expériences vécues par les enfants et alimente tous les domaines d’apprentissages. Il permet aux enfants d’exercer leur autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, mais aussi d’exercer des conduites motrices, d’expérimenter des règles et des rôles sociaux variés.
L’enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu. Il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. Il propose aussi des jeux structurés visant explicitement des apprentissages spécifiques. Ce côté ludique favorise la curiosité des enfants et leur envie d’apprendre par d’autres moyens.
Quel que soit l’âge de la personne, jouer, c’est aussi se confronter à des règles : accepter de perdre, développer des stratégies pour gagner, analyser la situation et s’adapter au contexte, ou encore collaborer. Toutes ces compétences, aujourd’hui souvent regroupées sous le terme de « soft skills », sont indispensables au citoyen du XXIème siècle.
Le jeu vidéo n’est au final qu’un jeu parmi d’autres. Depuis plusieurs années, de nombreux chercheurs et acteurs pédagogiques se sont donc penchés sur son utilisation dans l’apprentissage.
L’un des premiers arguments est de s’appuyer sur les références des élèves pour en faire un levier motivationnel et obtenir leur adhésion et leur engagement dans les activités scolaires. Certains jeux se prêtent même à la conception de séquences pédagogiques dès le troisième cycle :
- pour développer le langage oral et écrit. De nombreux jeux racontent une histoire, s’appuient sur un scénario. En classe, il devient donc possible de demander aux élèves de rédiger ou de raconter cette histoire avec leurs propres mots pour la partager avec leurs camarades, ou encore de décrire leur avancée dans leur jeu ;
- pour développer des compétences mathématiques. En prenant appui sur les données statistiques de jeux en ligne, les élèves peuvent calculer les évolutions de leurs personnages préférés ;
- pour comprendre des événements ou périodes historiques. Les développeurs de certains jeux travaillent avec des historiens pour recréer au mieux le contexte historique qui servira de toile de fond à leur action.
Ainsi, en détournant certains jeux grand public de leur usage pour les intégrer dans leurs séquences pédagogiques, certains enseignants abordent autrement des notions du programme. Cela permet notamment une meilleure inclusion et plus de persévérance scolaire.
Les jeux vidéo ne se limitent pas au divertissement pur et dur. En effet, certains sont développés spécialement pour répondre à des objectifs éducatifs et pédagogiques. Parmi eux, on peut citer :
- les jeux de simulation, particulièrement utilisés dans les filières technologiques et professionnelles. Ce sont des jeux de simulation d’entreprise, de développement de ville ou de commerce, pour immerger les élèves dans un univers virtuel reproduisant le réel et ainsi mettre à l’épreuve leurs compétences ;
- les escape game pédagogiques. Avec l’arrivée du haut débit dans les établissements scolaires et de nouveaux outils, des enseignants ont créé des escape games pédagogiques permettant aux élèves de réutiliser des notions vues en classe dans un contexte motivant ;
- les « bacs à sable » sont des jeux ouverts où tout est à construire par les joueurs. Le jeu est paramétrable et modifiable par l’enseignant. Cela permet de contextualiser des concepts et de permettre aux élèves de travailler ensemble.
Plusieurs outils existent pour tranquilliser les enseignants et les parents sur l’usage que peuvent faire les élèves des tablettes scolaires, au sein de l’établissement scolaire comme à la maison. L’un des plus importants concerne la sécurité de l’enfant lors de sa navigation en ligne. Un outil de filtrage web permet par exemple de s’assurer que l’élève ne tombe pas sur des contenus inappropriés ou des jeux non désirés lorsqu’il navigue sur Internet.
De son côté, une solution de gestion de parc numérique permet de paramétrer plusieurs fonctionnalités et applications à distance. Ainsi, pour contrôler le temps d’écran de l’enfant, les administrateurs peuvent programmer un blocage de l’appareil sur certains créneaux horaires. Ils s’assurent ainsi que l’élève ne passe pas trop de temps personnel sur l’équipement scolaire ramené à la maison.